PUN 2 פיגור פיצוי

ב-Photon Network, סנכרון הנגן נעשה על ידי שליחת ערכים דרך הרשת בצורה של מנות.

לדוגמה, כדי לסנכרן את מיקום השחקן עלינו לשלוח את Vector3 למיקום ואת Quaternion לסיבוב, ואז כאשר הערכים מתקבלים, אנו מיישמים אותם כדי להפוך.

עם זאת, מכיוון שהערכים נשלחים במרווחים, פשוט יישום שלהם לטרנספורמציה יגרום לתנועה חתוכה, זה המקום שבו Vector3.Lerp ו-Quaternion.Lerp באים במקום.

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);

אבל גם לשיטה הזו יש כמה חסרונות: החלקת מיקום וסיבוב פשוט תגרום לייצוג לא מדויק של תנועת השחקן, מה שלא ממש מתאים לסוגים מסוימים של משחקים, שבהם הדיוק חשוב.

להלן גרסה משופרת של סנכרון מיקום, שלוקחת בחשבון את זמן הרשת ומנסה לשכפל את התנועה המקורית כמה שיותר קרוב:

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
    //Values that will be synced over network
    Vector3 latestPos;
    Quaternion latestRot;
    //Lag compensation
    float currentTime = 0;
    double currentPacketTime = 0;
    double lastPacketTime = 0;
    Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
    Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            //We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();

            //Lag compensation
            currentTime = 0.0f;
            lastPacketTime = currentPacketTime;
            currentPacketTime = info.SentServerTime;
            positionAtLastPacket = transform.position;
            rotationAtLastPacket = transform.rotation;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine)
        {
            //Lag compensation
            double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
            currentTime += Time.deltaTime;

            //Update remote player
            transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
        }
    }
}
  • צרף את הסקריפט שלמעלה למופע הנגן שלך והקצה אותו לרכיבי PhotonView Observed.