יצירת הצללת דשא פשוטה באחדות
הדרכה זו תדריך אותך בתהליך של יצירת הצללה בסיסית של דשא ב-Unity. הצללות דשא משמשות בדרך כלל בפיתוח משחקים כדי לדמות מראה של דשא על משטחים שונים, כגון שטח או עלווה.
שלב 1: צור Shader חדש
ב-Unity, עבור לתיקיית Asets בפרויקט שלך.
לחץ לחיצה ימנית ובחר Create -> Shader -> Standard Surface Shader.
שלב 2: שנה את השם ופתח את ה-Shader
שנה את שם הצללה למשהו כמו GrassShader.
לחץ פעמיים על הצללה כדי לפתוח אותו בעורך הקוד המועדף עליך.
שלב 3: הגדר מאפייני Shader
בחלק העליון של קוד ההצללה, הגדר את כל המאפיינים שברצונך לחשוף להתאמה אישית. לדוגמה:
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
שלב 4: הצהר על כניסות Shader
הכריז על מבני הקלט עבור הצללות קודקוד ושברים:
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
שלב 5: Vertex Shader
כתוב את הצללת הקודקוד כדי להפוך קודקודים ולהעביר נתונים למצללת השברים:
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
שלב 6: Shader שברי
כתוב את הצללה של הפרגמנטים כדי לחשב את הצבע הסופי של כל פיקסל:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Apply color tint
col *= _Color;
return col;
}
שלב 7: הגדר מאפייני רינדור
הוסף תגים בחלק העליון של קוד ההצללה כדי לציין את תור הרינדור וסוג הרינדור:
Tags {
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
}
שלב 8: שמור והחל Shader
שמור את קובץ הצללה.
חזור ל-Unity ובחר את החומר עליו תרצה ליישם את הצללת הדשא.
במפקח החומר, הקצה את ההצללה לחומר.
שלב 9: התאמה והתאמה אישית
שחקו עם מאפייני הצללה שהגדרתם קודם כדי להשיג את אפקט הדשא הרצוי.
אתה יכול להתאים צבעים, מרקמים ופרמטרים אחרים כדי לגרום לדשא להיראות ריאליסטי או מסוגנן יותר.
שלב 10: החל על חפצי דשא
מרחו את החומר עם הצללת הדשא על חפצי הדשא שלכם בסצנה.
סיכום
יצרת הצללה בסיסית של דשא ב-Unity. נסה עם הגדרות וטכניקות שונות כדי להשיג את המראה הרצוי עבור הדשא שלך.