עדכון לעומת FixedUpdate

ב-Unity, הן פונקציות Update והן FixedUpdate משמשות לעדכון התנהגות של אובייקטים בסצנה, ולמרות שהן משרתות מטרות דומות, ישנם הבדלים מרכזיים בין השניים.

'Update'

הפונקציה 'Update' נקראת פעם אחת לכל מסגרת והיא אידיאלית לטיפול בinput, עדכון אובייקט מיקומי וביצוע רוב המשימות למטרות כלליות. זה לא תלוי בקצב הפריימים, כלומר זה יכול להשתנות בזמן הביצוע בהתאם ל-ביצועים.

void Update()
{
    // Input handling
    float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
    float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
    
    // Movement
    Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput);
    transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
    
    // General-purpose tasks
    // ...
}

בדוגמה למעלה, אנו שואבים קלט מהציר האופקי והאנכי ומשתמשים בו כדי לשלוט בתנועת האובייקט. השיטה 'Translate' משמשת להזזת האובייקט בכיוון שצוין במהירות קבועה. ניתן לבצע משימות למטרות כלליות גם בתוך הפונקציה 'Update'.

'FixedUpdate'

הפונקציה 'FixedUpdate' נקראת במרווחי זמן קבועים, מה שהופך אותה למתאימה לטיפול בחישובים הקשורים לפיזיקה. זה לא תלוי בקצב פריימים, מה שמבטיח התנהגות עקבית במכשירים ובקצבי פריימים שונים.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

בדוגמה שלמעלה, אנו מפעילים כוח קבוע על רכיב Rigidbody בכיוון קדימה של האובייקט. השימוש ב-'FixedUpdate' מבטיח שחישובי הפיזיקה מתרחשים בקצב קבוע, ללא קשר לקצב הפריימים. זה חשוב לשמירה על הדמיית פיזיקה יציבה.

'Update' לעומת 'FixedUpdate'

הבדלים עיקריים בין הפונקציות 'Update' ו-'FixedUpdate':

  • 'Update' נקרא פעם אחת בכל מסגרת, בעוד ש-FixedUpdate נקרא במרווחי זמן קבועים.
  • 'Update' הוא תלוי קצב מסגרת, בעוד ש-FixedUpdate הוא בלתי תלוי קצב מסגרת.
  • 'Update' מתאים לרוב המשימות למטרות כלליות, כולל טיפול בקלט, תנועת אובייקט ופעולות שאינן קשורות לפיזיקה.
  • FixedUpdate תוכנן במיוחד עבור חישובים הקשורים לפיזיקה, כגון הפעלת כוחות, התאמת תכונות Rigidbody וביצוע פעולות אחרות מבוססות פיזיקה.

סיכום

חשוב לציין ש-'Update' ו-'FixedUpdate' יכולים להתקיים באותו סקריפט, מה שמאפשר להפריד קוד הקשור לפיזיקה מקוד אחר למטרות כלליות. הבנת ההבדלים ושימוש בפונקציה המתאימה בכל הקשר עוזרים להבטיח התנהגות חלקה ועקבית בפרויקטים Unity.