קידוד מערכת מלאי פשוטה עם גרירה ושחרור ממשק משתמש ב-Unity
משחקים רבים מאפשרים לשחקנים לאסוף ולסחוב מספר רב של פריטים (למשל משחקי RTS/MOBA/RPG, משחקי תפקידים פעולה וכו'), שם ה-Inventory נכנס לתמונה.
Inventory הוא טבלת אלמנטים המספקת גישה מהירה לפריטי שחקן ודרך פשוטה לארגן אותם.
בפוסט זה, נלמד כיצד לתכנת מערכת מלאי פשוטה עם איסוף פריטים וגרירה ושחרור ממשק משתמש ב-Unity.
שלב 1: צור את הסקריפטים
מדריך זה דורש 3 סקריפטים:
SC_CharacterController.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
SC_PickItem.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
public Texture itemPreview;
void Start()
{
//Change item tag to Respawn to detect when we look at it
gameObject.tag = "Respawn";
}
public void PickItem()
{
Destroy(gameObject);
}
}
SC_InventorySystem.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
public Texture crosshairTexture;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items
//Available items slots
int[] itemSlots = new int[12];
bool showInventory = false;
float windowAnimation = 1;
float animationTimer = 0;
//UI Drag & Drop
int hoveringOverIndex = -1;
int itemIndexToDrag = -1;
Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
//Item Pick up
SC_PickItem detectedItem;
int detectedItemIndex;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
//Initialize Item Slots
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
itemSlots[i] = -1;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Show/Hide inventory
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
showInventory = !showInventory;
animationTimer = 0;
if (showInventory)
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
else
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
}
if (animationTimer < 1)
{
animationTimer += Time.deltaTime;
}
if (showInventory)
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
playerController.canMove = false;
}
else
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
playerController.canMove = true;
}
//Begin item drag
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
{
itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
}
//Release dragged item
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
{
if (hoveringOverIndex < 0)
{
//Drop the item outside
Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
}
else
{
//Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;
}
itemIndexToDrag = -1;
}
//Item pick up
if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
//Add the item to inventory
int slotToAddTo = -1;
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
if (itemSlots[i] == -1)
{
slotToAddTo = i;
break;
}
}
if (slotToAddTo > -1)
{
itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
detectedItem.PickItem();
}
}
}
}
void FixedUpdate()
{
//Detect if the Player is looking at any item
RaycastHit hit;
Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
{
Transform objectHit = hit.transform;
if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
{
if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
{
SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();
//Check if item is in availableItemsList
for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
{
if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
{
detectedItem = itemTmp;
detectedItemIndex = i;
}
}
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
void OnGUI()
{
//Inventory UI
GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");
//Inventory window
if (windowAnimation < 1)
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));
GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));
GUILayout.BeginVertical();
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
//Display 3 items in a row
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
if (i + a < itemSlots.Length)
{
if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
{
GUI.enabled = false;
}
if (itemSlots[i + a] > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
else
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
}
else
{
//Empty slot
GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
//Detect if the mouse cursor is hovering over item
Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
{
hoveringOverIndex = i + a;
if (itemIndexToDrag < 0)
{
dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
}
}
GUI.enabled = true;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
GUILayout.EndVertical();
if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
{
hoveringOverIndex = -1;
}
GUILayout.EndArea();
}
//Item dragging
if (itemIndexToDrag > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
}
else
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
}
}
//Display item name when hovering over it
if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
}
if (!showInventory)
{
//Player crosshair
GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
GUI.color = Color.white;
//Pick up message
if (detectedItem)
{
GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
GUI.color = Color.green;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
}
}
}
}
שלב 2: הגדר את הנגן ומערכת המלאי
נתחיל בהגדרת הנגן שלנו:
- צור GameObject חדש וקרא לו "Player"
- צור קפסולה חדשה (GameObject -> 3D Object -> Capsule) הסר את רכיב Capsule Collider ואז הזיז את הקפסולה בתוך האובייקט "Player" ולבסוף שנה את מיקומו ל- (0, 1, 0)
- הזז את המצלמה הראשית בתוך האובייקט "Player" ושנה את מיקומו ל- (0, 1.64, 0)
- צרף SC_CharacterController לאובייקט "Player" (הוא יוסיף אוטומטית רכיב נוסף בשם Character Controller, ישנה את הערך המרכזי שלו ל- (0, 1, 0))
- הקצה את המצלמה הראשית למשתנה "Player Camera" ב-SC_CharacterController
עכשיו בואו נגדיר פריטי Pick Up - אלו יהיו Prefabs של הפריטים שניתן לבחור במשחק.
עבור הדרכה זו, אני אשתמש בצורות פשוטות (קוביה, צילינדר וכדור) אבל אתה יכול להוסיף דגמים שונים, אולי כמה חלקיקים וכו'.
- צור GameObject חדש וקרא לו "SimpleItem"
- צור קובייה חדשה (GameObject -> 3D Object -> Cube), קנה קנה מידה ל-(0.4, 0.4, 0.4) ואז הזז אותו לתוך "SimpleItem" GameObject
- בחר "SimpleItem" והוסף רכיב Rigidbody וסקריפט SC_PickItem
תבחין שיש 2 משתנים ב-SC_PickItem:
שם הפריט - this should be a unique name.תצוגה מקדימה של פריט - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.
במקרה שלי שם הפריט הוא "Cube" ותצוגה מקדימה של פריט היא ריבוע לבן:
חזור על אותם שלבים עבור 2 הפריטים האחרים.
עבור פריט צילינדר:
- שכפל אובייקט "SimpleItem" ושם לו "SimpleItem 2"
- הסר קוביית ילד וצור צילינדר חדש (GameObject -> 3D Object -> צילינדר). העבר אותו לתוך "SimpleItem 2" וקנה קנה מידה ל- (0.4, 0.4, 0.4).
- שנה את שם הפריט ב-SC_PickItem ל-"Cylinder" ואת התצוגה המקדימה של הפריט לתמונה של גליל
עבור פריט Sphere:
- שכפל אובייקט "SimpleItem" ושם לו "SimpleItem 3"
- הסר את קוביית הילד וצור כדור חדש (GameObject -> 3D Object -> Sphere). העבר אותו לתוך "SimpleItem 3" וקנה קנה מידה ל- (0.4, 0.4, 0.4).
- שנה את שם הפריט ב-SC_PickItem ל-"Sphere" ואת תצוגה מקדימה של פריט לתמונה של כדור
כעת שמור כל פריט ב-Prefab:
הפריטים מוכנים כעת.
השלב האחרון הוא להגדיר את מערכת המלאי:
- צרף את SC_InventorySystem לאובייקט "Player"
- הקצה משתנה של מרקם צלבה (תוכל להשתמש בתמונה למטה או לקבל טקסטורות צלבה באיכות גבוהה מ-כאן):
- הקצה את SC_CharacterController למשתנה "Player Controller" ב-SC_InventorySystem
- עבור "Available Items" הקצאת פריטים מוקדמים שנוצרו בעבר (הערה: אלה צריכים להיות מופעים מוקדמים מתצוגת הפרויקט ולא אובייקטים של סצנה):
מערכת המלאי מוכנה כעת, בואו נבדוק אותה:
הכל עובד כמצופה!