יצירת בקר מגוף ראשון ב-Unreal Engine
מדריך זה מכסה את השלבים ליצירת בקר מגוף ראשון ב-Unreal Engine, המאפשר ניווט ואינטראקציה בתוך סביבת משחק.
שלב 1: הקמת פרויקט חדש
הפעל את Unreal Engine והתחל פרויקט חדש באמצעות תבנית הכוללת את האדם הראשון כבסיס.
שלב 2: הוספת דמות מגוף ראשון
ב-Unreal Engine, נווט אל דפדפן התוכן ואתר את התיקיה FirstPersonBP.
- פתח את התיקיה FirstPersonBP ועבור לתיקיית המשנה Blueprints.
- לחץ פעמיים על שרטוט FirstPersonCharacter כדי לפתוח אותו בעורך ה-Blueprint.
שלב 3: הגדרת הדמות
בתוך עורך השרטוט:
- השתמש באפשרות הוסף רכיב כדי לכלול רכיב מצלמה.
- התאם את מיקום המצלמה כדי ליישר קו עם גובה העיניים של הדמות.
- הוסף רכיב Spring Arm וצרף אליו את המצלמה כדי לנהל את מיקום המצלמה ביחס לדמות.
- שנה את המאפיינים של זרוע האביב והמצלמה כדי להשיג את התצוגה הרצויה.
שלב 4: הגדרת קלט לתנועה
הגדר כריכות קלט לתנועת תווים:
- גש להגדרות פרויקט מתפריט עריכה.
- נווט למקטע קלט ובחר בו.
- צור מיפוי פעולה חדשים עבור MoveForward ו-MoveRight.
- הקצה מקשים מתאימים לתנועה קדימה ולצדדים.
שלב 5: יישום תנועת דמות
בעורך השרטוט:
- גש לכרטיסייה 'גרף אירועים'.
- השתמש בצמתים בתרשים האירועים כדי לטפל בקלט לתנועה קדימה ולצדדית.
- השתמש בפונקציות כגון הוסף קלט תנועה כדי לכוון את תנועת התווים בהתבסס על קלט שהתקבל.
// Example blueprint nodes for moving forward and sideways
Add Movement Input (World Direction) - Event Graph
Add Movement Input (World Direction) - Event Graph
שלב 6: בדיקת הבקר מגוף ראשון
קומפל ושמור שינויים בתוכנית. לחץ על כפתור הפעל בעורך Unreal כדי לבדוק את הבקר בגוף ראשון.
הסתובב באמצעות המקשים המיועדים כדי לוודא שהמצלמה עוקבת אחר תנועות הדמות ביעילות.
שלב 7: התאמה אישית ואיטרציה
התאם אישית עוד יותר על ידי שילוב אנימציות, התאמת מהירויות תנועה או חידוד הגדרות המצלמה כדי להתאים לדרישות המשחק הספציפיות.
סיכום
על ידי ביצוע שלבים אלה, הגדרת בהצלחה בקר בסיסי בגוף ראשון ב-Unreal Engine. בקר זה מאפשר לשחקנים שלך לחקור את סביבת המשחק שלך ולקיים אינטראקציה עם אובייקטים. נסה עם תכונות ופונקציונליות נוספות כדי לשפר את הטבילה והמשחק של המשחק שלך.